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2025年度舞线饭制评审团A组评分标准

一、前置理论

考虑到评分标准的专业性较强,我们将在标准前介绍其涉及的饭制理论,以便评审员对饭制作品做出规范且正确的评价。
如今,舞线饭制已发展为一种成熟的“游戏内艺术”。在评价一个艺术作品时,我们通常会聚焦于两个问题:作品表达了什么(旨趣),以及它如何表达(方式)。在文章中,前者由主题回答,后者由各类描写手段回答;而在饭制关卡中,“旨趣”体现为内容与主题的叠加,“方式”则通过该媒介所提供的三条感知通道——声音、画面与游玩——共同完成。在本标准中,我们将听觉与视觉层面合并为“画面效果”,并将其与游玩置于同等地位。接下来,我们将分别给出上述两大维度的评价方法。
需注意,这两个维度是相互独立的,画面惊艳的作品可能并没有明确的内容,只是一个“空花瓶”;一个立意深刻的作品可能其表达方式十分简陋,像个难以辨识的“藏宝图”。

1. 旨趣

对于作品的旨趣,Quantumilk 曾提出“三层楼理论”。他认为,作品一定要有内容(content),即玩家最先捕捉到的元素,提供“表达了什么”的最直接答案。此为构筑基础的“第一层楼”;由此向上,大部分作品的内容会被组织成一个主题(theme),作为贯穿作品的核心思想,形成能与其他“建筑物”区分的“第二层楼”;在此之上,部分作品又融入了个人思考,产生反思、批判或情感余波,搭建了名为**内涵(import)**的“第三层楼”。唯有下面的楼层足够坚实牢固,才足以支撑向上的新楼层。
以《端午节》(LiGaYb)为例,放风筝、赛龙舟等端午习俗是代表内容的“第一层楼”,由此聚合起“端午节”这个节日,形成代表主题的“第二层楼”,因其没有形成内涵,并无“第三层楼”;又如《六月》(2022),教室、学校等景象是“第一层楼”,由此凝聚出高考奋斗往事、怀念高中时代这一主题,形成“第二层楼”;在此之上,可以体会到作者告别过去、迎接未来的立意,这便是代表内涵的“第三层楼”。
任何作品必然会有“一楼”(毕竟没有一楼的话这栋楼也不存在了),大部分有明确盖楼目的的作品也会选择修筑“二楼”以彰显自己作品的特征,但能盖出一个合格的“三楼”的作品并不多。相应的,一个作品中的每层楼也不尽相同,有的楼层华丽却岌岌可危,有的楼层朴素却坚如磐石,有的可能只是堆了一些建材就当一层楼了,由此便形成了评判这些楼层质量的标准。例如在一个作品中,如果模型之间的关联性并不强,搭建出的“一楼”就会像一个凌乱不堪的杂物间,很难形成一个明确的内容,对此的评分也会较低。
目前,优秀作品的主题可概括为叙事、想象、抒情三类,具体定义可见评分标准中“主题”项的注释。但不可忽视的是,作品是被人欣赏的,作品的旨趣也应当是欣赏者领会出来的,评价时不能全盘照搬作者对作品的介绍和解释,只有欣赏者能独立从中领悟到的旨趣才是作品实实在在的内在。

2. 表达方式

这一维度的核心理论是:不先入为主,而是从设置目的和最终效果评价。
基于之前的经验,画面效果部分主要分为布景(又称非响应元素,Non-reactive Element)和动画(又称响应元素,Reactive Scene Elements),以及归类于该项的音乐
为避免歧义,我们曾对这两个名词的定义争论了许久,最终给出了它们的解释:布景指不随玩家移动改变自身状态的,作为画面效果基底的景物,如《雨Ⅱ》中漂浮的光点和雨粒子、《心动Remix》中的流星雨、《游》中飘散的落叶与飞舞的蝴蝶等,都是布景的一部分;动画指随着玩家视角进入而改变自身状态的,为画面增添动态效果的对象集合,如《春》(星融角枝丶)中翻转的地板、《立方世界》中的升降机等。这表明,并非所有会动的都归类于动画,应当从设置元素的目的和其实现的效果来判断属于哪个方面。
依照这个理论,作品中其实并不一定要有动画,因此在基础项中动画采用了加分制;但到了发展项,动画作为提高作品质量的重要因素,其地位就与布景一样了。在评审过程中,建议不要一个个寻找场景里的景物和小动画,而是整体把握,观察这些布景和动画对作品的影响,再综合这些影响给出总体评价。 而对于游玩,我们也删去了部分表述,只评价音乐与画面对游玩过程的影响程度,真正从玩家角度对作品的易玩性进行评判。但前提是,评审者需要真正去游玩评审作品,发掘作者设置的巧思和漏洞,“一眼定分”很容易忽视这些细节。
值得一提的是创意。该项源于2022年 LiGaYb 对评分标准的想法,一定程度上也是其斩获2023、2024年度最佳饭制的一大得分点。但在过去,由于对创意的定义模糊不清,只是以创新的程度作为评分层次,评审员很难准确地评判作品的创意。
因此,与其他项化繁为简不同,我们将原本要整体把握的“创新性”拆分为一个个小的创意设计,并将其分为三个层次:已被广泛应用的设计,基于作品主题的独特设计,以及自成一派、有标识性的全新设计。评审作品时,只需发掘这些创意和巧思,判断它们与作品主题的契合度,就能轻松地对作品整体的创意做出评价。

3. 评价过程

接下来将以两个往年作品为例,通过该理论做出全面的评价。以下评价仅供参考。

《The Tales of Dragonia (龙族传说)》(2021)

旨趣上,该作品以墓地、小镇、火山等征途上的所见所闻为内容,表达了勇士踏上征途,讨伐恶龙,最终取得胜利的故事主题。该作品并未包含内涵
画面效果上,该作品使用了风格相似的Low Poly模型,且构建出不同且鲜明的景色,布景统一且多样,其中部分场景极具设计感,令人印象深刻;动画极其丰富,如卷轴打开、恶龙飞过,与关卡主题紧密相连,使作品极具动态美;音乐为中世纪民族管弦,与作品风格契合,情感丰富。
易玩性上,该作品在80%处场景时音乐不够清晰,需要多听几遍;70%处视角较远且路线不太清晰,需要背板;难度具有一定挑战性;并未设置存档点,死亡后需从头开始;并未发现穿模及判定设置失误的情况。
创意上,该作品拥有多处多路线,一些路线上包含触发式机关,其与主题完美契合,增强了场景的表现力;同时要有几处机关钻,其与主题较契合,总体上可以融入场景。

《Sypha》(2023)

旨趣上,该作品以冰山、海洋、中心树等景象为内容,体现了一个不断突破却最终回到原点的三层空间的想象主题。该作品并未包含内涵
画面效果上,该作品使用blender自建模,风格极度统一,且鲜明地搭建了层峦叠嶂的冰川等景象,布景统一且多样,场景惊艳,设计巧妙;动画出彩,创意性强,如80%处冰山弹出的效果,与场景紧密相连,使作品具有动画独有的生动;音乐节奏感强,动感十足,与主题风格契合;
创意上,该作品具有多处自成一派的设计,如20%的线条设计,或是作品中对设定“回环世界”的多处体现,如首尾呼应、中心树上的百分比等,与主题完美契合,增强了动画的表现力。

二、评分标准

  1. 满分设定:本次评选满分统一为60分
  2. 作品分类:
    • 参选作品分为 游玩类作品观赏类作品(无法生成可交互游玩程序的饭制及动画饭制作品);
    • 两类作品采用统一评分维度,但执行差异化评分标准
  3. 评分规则:
    • 评审团A组成员对除自己参与制作的作品以外的所有参选作品进行独立评分。要求严格依据个人真实体验进行评分,不得与其他成员讨论或互相查看评分结果,严禁随意、敷衍评分,违者将被取消评审资格。
    • 采用直接评分方式,评审团成员需结合实际体验(游玩或观赏体验),对照各项评分问题选择对应选项并计算得分,最终结果即为该项实际得分;
    • 每项得分不超过该项满分且不低于0分。
  4. 注释说明:文档中提及的关卡案例均为往年参选作品。

1. 内容(12分)

Q101 该作品是否存在违法违规或不良导向内容?
存在不存在
终止,该项0分继续评分
Q102 该作品内容表达是否明确?[1]
内容空洞不明确较明确明确
0分2分6分10分
Q103 该作品主题表现怎样?
表现不明显表现较为清晰独特鲜明
-1分0分+1~2分
备注

[1] 关于“内容”的定义见前置理论中的“旨趣”部分。例如《寻忆之梦》只是多种关卡的拼接,并不能准确看出其表达的内容,故归为“不明确”;而《逆时钟》(2022)可以较清晰地看出是四季的变换,但其场景与季节关联性不强,故归为“较明确”。

2. 画面效果基础(12分)

Q201 该作品布景如何?
混乱风格较统一风格统一 [1]风格统一且多样 [2]
0分3分5分7分
Q202 该作品动画如何?
效果单一(如只有移动)有多种效果效果丰富
0分+1分+2分
与场景搭配差与场景搭配较好能根据当前场景设置合适的动画[3]
0分+0.5分+1分
有亮眼、独特的动画 +0.5分
视角动态效果强,更具设计感 +0.5分
Q203 该作品选曲如何?
音乐与作品风格完全不符与作品风格较相似与作品风格能对应上与作品风格契合
-1.5分-1分0分+1分
备注

[1] 对“风格统一”的解释:作品内各场景之间的一致性,包括模型风格(高低模)一致、色彩一致、氛围一致等,避免出现与场景格格不入的物体或与作品整体风格不符的场景;
[2] 对“多样”的定义:每经过音乐的一小节(如4/4拍则为4个八拍)场景需要有可见的变化;
[3] 例如正常的水中鱼,若设置诸如在水中无端横向漂移的动画,为“与场景搭配差”;若设置摆动鱼尾、鱼鳍的动画,为“与场景搭配较好”;若设置跃出水面,在水中自由游动等动画,可为“根据当前场景设置合适动画”。

3. 画面效果发展(8分)[仅游玩类作品]

该项为发展性评分指标,若未达到表中基本要求则该项得分为0分,若不符合加分条件则不额外加分。观赏类作品不参与该项评分。

Q301 该作品场景设计上有什么优异之处?
富有设计感,欣赏性强,令人印象深刻惊艳优雅,设计巧妙,令人感到震撼、难以忘怀
+2分+4分
Q302 该作品动画上有什么优异之处?
动画流畅,富有动感,与场景交相辉映动画出彩,创意性强,与场景紧密相连,使作品极具动态美
+1.5分+3分
Q303 该作品选曲上有什么优异之处?
音乐情感鲜明,与场景、动画完美契合音乐意蕴丰富,可以从听觉上完美表现作品的主题
+0.5分+1分

4. 画面效果发展(12分)[仅观赏类作品]

该项为发展性评分指标,若未达到表中基本要求则该项得分为0分,若不符合加分条件则不额外加分。游玩类作品不参与该项评分。

Q401 该作品场景设计上有什么优异之处?
富有设计感,欣赏性强,令人印象深刻画面张力强,色彩、特效等运用恰当,与作品主题联系紧密场景惊艳,设计巧妙,色彩、特效、画面拼接等运用出色
+2分+4分+6分
很好地表现出作品的主题和深度,令人感受到心灵的震撼 +1
Q402 该作品动画上有什么优异之处?
动画流畅,富有动感,与场景交相辉映动画出彩,创意性强,与场景紧密相连,使作品具有动画作品独有的生动动画出众,展现出个人特有的风格,更接近标准的动画作品
+1.5分+3分+4分
Q403 该作品选曲上有什么优异之处?
音乐情感鲜明,与场景、动画完美契合音乐意蕴丰富,可以从听觉上完美表现作品的主题
+0.5分+1分

5. 易玩性(12分)[仅游玩类作品]

该项评分维度较为复杂,评审者需结合实际游玩体验进行审慎评分。观赏类饭制不参与该项评分。
游玩时请使用作者送审的游玩包,如果没有,需使用其最新的独立包体。一般不选择合集收录的版本,除非该作品首次发布就是在合集内。
引导线等外界路线指引工具不计入本项评分中,除卡关外,游玩时不建议打开。若作品无法关掉这些工具,按照“布景风格不统一”对画面效果基础项扣分。
若出现因某种原因导致无法完成该关卡的情况,评审者需要观看该作品的通关视频,并以视频为基准对Q501Q502进行判断。Q503除卡顿评分点根据实际情况给分外,其他评分点置0分。

基础分:6分
Q501 你觉得该作品的音乐对通关有多大帮助?[1]
通过听音乐可以顺利过关部分地方不够清晰,需要多听几遍
+2分+1分
部分地方需要观看通关视频识别点击点难以根据音乐判断,大部分地方需要盲点完全无法通关,根据音乐找不到正确道路
0分-1分-2分
Q502 你觉得该作品的画面对通关有多大帮助?[2]
路线即道路指示清晰,与场景融合度高,只看画面可以顺利过关路线较清晰,有明显的道路指示,只有几处点击需要背板
+2分+1分
路线适宜,部分段落需要背板部分路线难以辨别,背板段落多完全无法辨认路线,多处点击点违背常人判断
0分-1分-2分
Q503 该作品的整体游玩体验如何?
难度[3]设置具有适当挑战性且不过度难度适中,平衡了趣味性与可完成性难度失衡(过易或过难),显著影响整体游玩体验
+1分0分-1分
该作品内置了收集物和位置适宜的存档点 +1分
存在穿模、判定设置失误[4]但不超过5处存在穿模、判定设置失误[4]且大于5处
-0.5分-1分
偶尔的卡顿,存在卡关风险但复发率不高频繁卡顿掉帧,卡关情况频发,致使无法继续游玩
-0.5分-1分
出现影响游玩的音画不同步现象 -0.5分
备注

[1] “音乐”小项包含原先评分标准里的“采音”和“音乐选择”。在该判断中,不再要求采音必须包含音乐中所有的主节奏,也不评定作品音乐的节奏情况,只需判断点击的时机在音乐中是否都可以找到明显依据(如官方关卡《风暴》最新版本就没有完全按照音乐采点)。该更改可以避免“由于音乐节奏密集,为提高游玩性省略了部分采音,结果因为音乐选择漏采音倒扣2分”的情况发生;
[2] “画面”小项包括原先标准里的“路线”和“视角”。由于部分视角遮挡为难度设置并非设计失误,故不再对视角单独评分,只评定路线和视角结合后的画面对玩家通关的影响程度。同时,“路线”不要求一定为节奏路线,只要是能通关的路线都可参与评定,取得分最高的路线;
[3] “难度”指评审者在游玩该作品时通关的困难程度,需结合100%通关与完美通关考虑;
[4] “穿模”指玩家可以“不合理”地进入,甚至贯穿作品中模型的现象。其中,“可穿模程度为线宽的一半以下”属于宽松判定,不归类于穿模。“判定设置失误”包括模型和碰撞箱差别过大导致出现空气墙失误,玩家落地过晚造成无法正常根据音乐判断点击时机导致产生“跳跃杀”等。

6. 主题(游玩8分/观赏12分)

该项为发展性评分指标,若未达到表中基本要求则该项得分为0分,若不符合加分条件则不额外加分。

该项游玩类和观赏类作品采用差异化评分标准。

Q601 该作品的主题有何优异之处?[1]
有鲜明的叙事、想象、抒情[2]成分以叙事、想象、抒情为主线,主题清晰拥有基于以上三类的绝妙设定[3],主题深刻,意蕴丰富
1分(游玩) / 2分(观赏)3分(游玩) / 5分(观赏)5分(游玩) / 8分(观赏)
具有一定内涵,能被玩家理解和感受内涵丰富,体现了作者对主题有一定的新思考能传达出作者的情感、思想和审美情趣,能使玩家产生共鸣
+0.5分+1分+1.5分(游玩) / +2分(观赏)
Q602 该作品对玩家/观众有怎么样的意义?
意义独特,让玩家眼前一亮有较高层次的意义,引起玩家回味承载着超脱一般作品的意义和价值,对广大人群有启发作用
+0.5分+1分+1.5分(游玩) / +2分(观赏)
备注

[1] 需区分“叙事、想象”和“实质为场景拼接”的行为。如《The Way》(CXY-辰),作者虽声称有“不经历风雨,怎能见彩虹”的内涵,但该作品只是城市、自然及办公室场景的拼接,故其“内涵”无效,只算作普通关卡;《幻想曲·守护者》(2024)在作者提示下能看出场景从漫漫黄沙到绿树成荫,且在结尾有Past和Present对比,可以了解本作品的故事,属于“有鲜明的叙事成分”;《Le chemin de la vie(生命之路)》(2023)通过字幕、场景等多种方式,以“我遭受了失败,但最终征服了失败”的故事为主线,玩家能清晰认识到主题,属于“以叙事为主线”;
[2] 对名词定义如下:叙事指依照时间序列(可倒叙、插叙),通过因果逻辑呈现“行动—变化—结果”的完整具象结构,使受众能把握故事全貌,如《星际幻想曲》(2023);想象指不依赖现实场景,在无直接对应物的精神域中体现自身想象和艺术审美的抽象创造,如《Fine Logic》(2023);抒情指借助作品中相关的场景和事物,实现表达情思和抒发情感的目的,如《烟花》(2022)、《六月》(2023);
[3] 设定指为作品设置的世界框架、时空规则、叙事母题或情感基调,为作品里的视听元素与游玩设计提供可被理解的坐标系,告诉受众“这是一个怎样的世界、应以何种心态进入”,如《Sypha》的设定为由三层空间和金字塔组成的“回环世界”。需注意,合格的设定须有足够完善的内容和主题支撑,且在作品中有清晰明确的体现。

7. 创意(游玩8分/观赏12分)

该项为发展性评分指标,若未达到表中基本要求则该项得分为0分,若不符合加分条件则不额外加分。

该项游玩类和观赏类作品采用差异化评分标准。

提示

该项更注重于能提高游玩乐趣或观看体验的,与一般作品不同的,创新的设计点。新颖的场景搭建、流畅的动画等应在画面效果项中评定。

Q701 该作品是否包括以下创意设计?(总数不超过3个)
基于假钻的创意路线[1]、多路线[2]、普通触发式机关[3]、独特的收集物获取方式[4]、创意转场等已被广泛应用的设计
+1分/处
独创设计,能有效提高趣味性[5]自成一派的设计,可作为关卡的独特标识[6](不超2个)
+1.5分/处(游玩) / +2分/处(观赏)+2分/处(游玩) / +3分/处(观赏)
Q702 该创意设计与作品主题契合度如何?
与主题高度契合,强化场景、动画等表现力,形成有机整体与主题契合度高,能鲜明体现作品核心主题
+2分/处(游玩) / +3分/处(观赏)+1分/处(游玩) / +1.5分/处(观赏)
与主题基本契合,可自然融入作品整体与主题契合度较低,与作品整体风格存在明显冲突
0分-1分/处(游玩) / -1.5分/处(观赏)
备注

[1] 如《木星》中的钻石雨、《花园》中“关门打狗”的设计。单纯堆放假钻(如《电摇沙漠》)不属于创意,应归为路线不清晰;
[2] 指微低于或不低于主路设计质量的长途支路,长度至少占据关卡的10%;
[3] 指玩家到达一定区域之后发生的让场景要素改变的关卡机制,如《游》中使场景由昼变夜的星星侧路;
[4] 指需通过一定操作获得收集物的设计,如《甜点仙境》中通过空中点击升起钻石;
※若有一个设计包含以上多种创意(如机关钻),算作一处;创意完全相同的设计算一处;
[5] 指在之前未出现过的,与该作品内容关联性强的创意,如《立方世界》中使关卡场景发生位移和旋转的“↑”“↓”地板图案;
[6] 指在[5]的基础上,令人眼前一亮,可以展现作者技术力和设计思想的创意。《Sypha》中20%-30%段采用了从未有过且高技术力的线条设计,还有首尾呼应的巧思,如100%通过遮挡巧妙地转变成0%,且方块漂浮的仰视视角与开头的俯视视角相对应。

三、关于评分标准

  • 评审团评分结果将会去掉单份作品中所有评审结果的最高分和最低分。
  • 本评分标准将由评审团成员审议后于评分开始时公示,后续评审团评分环节所有参加评分的评审团成员必须严格按照本评分标准文档内容对参选作品进行评分。
  • 本评分标准的制定已经过提案和公开投票流程。
  • 感谢 星融角枝丶Quantumilk 对评分标准的核心制定与优化。
  • 本评分标准解释权归舞线饭制评审团所有。