2025年度舞线饭制评审团A组评分标准
一、前置理论
考虑到评分标准的专业性较强,我们将在标准前介绍其涉及的饭制理论,以便评审员对饭制作品做出规范且正确的评价。
如今,舞线饭制已发展为一种成熟的“游戏内艺术”。在评价一个艺术作品时,我们通常会聚焦于两个问题:作品表达了什么(旨趣),以及它如何表达(方式)。在文章中,前者由主题回答,后者由各类描写手段回答;而在饭制关卡中,“旨趣”体现为内容与主题的叠加,“方式”则通过该媒介所提供的三条感知通道——声音、画面与游玩——共同完成。在本标准中,我们将听觉与视觉层面合并为“画面效果”,并将其与游玩置于同等地位。接下来,我们将分别给出上述两大维度的评价方法。
需注意,这两个维度是相互独立的,画面惊艳的作品可能并没有明确的内容,只是一个“空花瓶”;一个立意深刻的作品可能其表达方式十分简陋,像个难以辨识的“藏宝图”。
1. 旨趣
对于作品的旨趣,Quantumilk 曾提出“三层楼理论”。他认为,作品一定要 有内容(content),即玩家最先捕捉到的元素,提供“表达了什么”的最直接答案。此为构筑基础的“第一层楼”;由此向上,大部分作品的内容会被组织成一个主题(theme),作为贯穿作品的核心思想,形成能与其他“建筑物”区分的“第二层楼”;在此之上,部分作品又融入了个人思考,产生反思、批判或情感余波,搭建了名为**内涵(import)**的“第三层楼”。唯有下面的楼层足够坚实牢固,才足以支撑向上的新楼层。
以《端午节》(LiGaYb)为例,放风筝、赛龙舟等端午习俗是代表内容的“第一层楼”,由此聚合起“端午节”这个节日,形成代表主题的“第二层楼”,因其没有形成内涵,并无“第三层楼”;又如《六月》(2022),教室、学校等景象是“第一层楼”,由此凝聚出高考奋斗往事、怀念高中时代这一主题,形成“第二层楼”;在此之上,可以体会到作者告别过去、迎接未来的立意,这便是代表内涵的“第三层楼”。
任何作品必然会有“一楼”(毕竟没有一楼的话这栋楼也不存在了),大部分有明确盖楼目的的作品也会选择修筑“二楼”以彰显自己作品的特征,但能盖出一个合格的“三楼”的作品并不多。相应的,一个作品中的每层楼也不尽相同,有的楼层华丽却岌岌可危,有的楼层朴素却坚如磐石,有的可能只是堆了一些建材就当一层楼了,由此便形成了评判这些楼层质量的标准。例如在一个作品中,如果模型之间的关联性并不强,搭建出的“一楼”就会像一个凌乱不堪的杂物间,很难形成一个明确的内容,对此的评分也会较低。
目前,优秀作品的主题可概括为叙事、想象、抒情三类,具体定义可见评分标准中“主题”项的注释。但不可忽视的是,作 品是被人欣赏的,作品的旨趣也应当是欣赏者领会出来的,评价时不能全盘照搬作者对作品的介绍和解释,只有欣赏者能独立从中领悟到的旨趣才是作品实实在在的内在。
2. 表达方式
这一维度的核心理论是:不先入为主,而是从设置目的和最终效果评价。
基于之前的经验,画面效果部分主要分为布景(又称非响应元素,Non-reactive Element)和动画(又称响应元素,Reactive Scene Elements),以及归类于该项的音乐。
为避免歧义,我们曾对这两个名词的定义争论了许久,最终给出了它们的解释:布景指不随玩家移动改变自身状态的,作为画面效果基底的景物,如《雨Ⅱ》中漂浮的光点和雨粒子、《心动Remix》中的流星雨、《游》中飘散的落叶与飞舞的蝴蝶等,都是布景的一部分;动画指随着玩家视角进入而改变自身状态的,为画面增添动态效果的对象集合,如《春》(星融角枝丶)中翻转的地板、《立方世界》中的升降机等。这表明,并非所有会动的都归类于动画,应当从设置元素的目的和其实现的效果来判断属于哪个方面。
依照这个理论,作品中其实并不一定要有动画,因此在基础项中动画采用了加分制;但到了发展项,动画作为提高作品质量的重要因素,其地位就与布景一样了。在评审过程中,建议不要一个个寻找场景里的景物和小动画,而是整体把握,观察这些布景和动画对作品的影响,再综合这些影响给出总体评价。
而对于游玩,我们也删去了部分表述,只 评价音乐与画面对游玩过程的影响程度,真正从玩家角度对作品的易玩性进行评判。但前提是,评审者需要真正去游玩评审作品,发掘作者设置的巧思和漏洞,“一眼定分”很容易忽视这些细节。
值得一提的是创意。该项源于2022年 LiGaYb 对评分标准的想法,一定程度上也是其斩获2023、2024年度最佳饭制的一大得分点。但在过去,由于对创意的定义模糊不清,只是以创新的程度作为评分层次,评审员很难准确地评判作品的创意。
因此,与其他项化繁为简不同,我们将原本要整体把握的“创新性”拆分为一个个小的创意设计,并将其分为三个层次:已被广泛应用的设计,基于作品主题的独特设计,以及自成一派、有标识性的全新设计。评审作品时,只需发掘这些创意和巧思,判断它们与作品主题的契合度,就能轻松地对作品整体的创意做出评价。
3. 评价过程
接下来将以两个往年作品为例,通过该理论做出全面的评价。以下评价仅供参考。
《The Tales of Dragonia (龙族传说)》(2021)
旨趣上,该作品以墓地、小镇、火山等征途上的所见所闻为内容,表达了勇士踏上征途,讨伐恶龙,最终取得胜利的故事主题。该作品并未包含内涵;
画面效果上,该作品使用了风格相似的Low Poly模型,且构建出不同且鲜明的景色,布景统一且多样,其中部分场景极具设计感,令人印象深刻;动画极其丰富,如卷轴打开、恶龙飞过,与关卡主题紧密相连,使作品极具动态美;音乐为中世纪民族管弦,与作品风格契合,情感丰富。
易玩性上,该作品在80%处场景时音乐不够清晰,需要多听几遍;70%处视角较远且路线不太清晰,需要背板;难度具有一定挑战性;并未设置存档点,死亡后需从头开始;并未发现穿模及判定设置失误的情况。
创意上,该作品拥有多处多路线,一些路线上包含触发式机关,其与主题完美契合,增强了场景的表现力;同时要有几处机关钻,其与主题较契合,总体上可以融入场景。
《Sypha》(2023)
旨趣上,该作品以冰山、海洋、中心树等景象为内容,体现了一个不断突破却最终回到原点的三层空间的想象主题。该作品并未包含内涵;
画面效果上,该作品使用blender自建模,风格极度统一,且鲜明地搭建了层峦叠嶂的冰川等景象,布景统一且多样,场景惊艳,设计巧妙;动画出彩,创意性强,如80%处冰山弹出的效果,与场景紧密相连,使作品具有动画独有的生动;音乐节奏感强,动感十足,与主题风格契合;
创意上,该作品具有多处自成一派的设计,如20%的线条设计,或是 作品中对设定“回环世界”的多处体现,如首尾呼应、中心树上的百分比等,与主题完美契合,增强了动画的表现力。
二、评分标准
- 满分设定:本次评选满分统一为60分。
- 作品分类:
- 参选作品分为
游玩类作品和观赏类作品(无法生成可交互游玩程序的饭制及动画饭制作品); - 两类作品采用统一评分维度,但执行差异化评分标准。
- 参选作品分为
- 评分规则:
- 评审团A组成员对除自己参与制作的作品以外的所有参选作品进行独立评分。要求严格依据个人真实体验进行评分,不得与其他成员讨论或互相查看评分结果,严禁随意、敷衍评分,违者将被取消评审资格。
- 采用直接评分方式,评审团成员需结合实际体验(游玩或观赏体验),对照各项评分问题选择对应选项并计算得分,最终结果即为该项实际得分;
- 每项得分不超过该项满分且不低于0分。
- 注释说明:文档中提及的关卡案例均为往年参选作品。
1. 内容(12分)
| Q101 该作品是否存在违法违规或不良导向内容? | |||||||||||
| 存在 | 不存在 | ||||||||||
| 终止,该项0分 | 继续评分 | ||||||||||
| Q102 该作品内容表达是否明确?[1] | |||||||||||
| 内容空洞 | 不明确 | 较明确 | 明确 | ||||||||
| 0分 | 2分 | 6分 | 10分 | ||||||||
| Q103 该作品主题表现怎样? | |||||||||||
| 表现不明显 | 表现较为清晰 | 独特鲜明 | |||||||||
| -1分 | 0分 | +1~2分 | |||||||||
[1] 关于“内容”的定义见前置理论中的“旨趣”部分。例如《寻忆之梦》只是多种关卡的拼接,并不能准确看出其表达的内容,故归为“不明确”;而《逆时钟》(2022)可以较清晰地看出是四季的变换,但其场景与季节关联性不强,故归为“较明确”。